ما هي الرياضات الإلكترونية؟
تحول الرياضات الإلكترونية الألعاب عبر الإنترنت إلى رياضة للمشاهدة. إنها تحاكي تجربة مشاهدة حدث رياضي احترافي، باستثناء أنه بدلاً من مشاهدة حدث مادي، يشاهد المتفرجون لاعبي الفيديو يتنافسون ضد بعضهم البعض. لقد أصبحت ظاهرة الرياضات الإلكترونية منتشرة بشكل واسع في السنوات الأخيرة لدرجة أن الألعاب يمكن مشاهدتها غالبًا في حدث منظم في الساحات.
كما هو الحال مع الرياضات التقليدية، يتم تقسيم هذه الألعاب إلى دوريات تنافسية وبطولات.
النقاط الرئيسية
- الرياضات الإلكترونية تشير إلى فئة جديدة نسبيًا من الترفيه للمشاهدين تشمل جميع أنواع ألعاب الفيديو.
- نشأ هذا النوع في التسعينيات ولكنه اكتسب شهرة في أواخر العقد الثاني من الألفية الثانية.
- اليوم، تُعتبر الرياضات الإلكترونية صناعة بمليارات الدولارات مع مئات الملايين من المعجبين حول العالم.
فهم الرياضات الإلكترونية
على الرغم من أن صناعة الرياضات الإلكترونية ليست جديدة (فهي موجودة منذ التسعينيات)، إلا أنها بدأت مؤخرًا في اكتساب الزخم. لقد سمحت التطورات التكنولوجية بتجربة مستخدم تحاكي الحياة الواقعية. بالإضافة إلى ذلك، تحل خدمات الإنترنت المتقدمة مشاكل الاتصال وتسمح للمستخدم والمشاهد بالانغماس في اللعبة دون انقطاع.
بالإضافة إلى ذلك، سمحت الثورة التكنولوجية في الهواتف المحمولة للمستخدمين بالوصول إلى هذه الألعاب من أي مكان؛ لم يعد عليهم الجلوس في المنزل أمام أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم للمشاركة في اللعب أو مشاهدة الرياضات الإلكترونية عبر الإنترنت. هذه التطورات التكنولوجية جعلت الرياضات الإلكترونية جزءًا أكثر انتشارًا في حياة الناس اليومية. الغالبية العظمى من المستخدمين هم من الذكور الذين يعملون بدوام كامل وتتراوح أعمارهم بين 21 و35 عامًا، وأصبح من الأسهل لهم دمج الرياضات الإلكترونية في نمط حياتهم المزدحم.
الألعاب الإلكترونية تحظى بشعبية كبيرة في معظم أنحاء أوروبا. تُعتبر ألعاب الفيديو النوع الأكثر شعبية على يوتيوب في الدول الإسكندنافية ودول أوروبا الشرقية، وقد استفادت العديد من الدول من هذه الشعبية من خلال بث الألعاب الإلكترونية على القنوات الرياضية الرئيسية.
اللاعبون الرئيسيون في صناعة الرياضات الإلكترونية
كان هناك العديد من مشغلي الرياضات الإلكترونية الرئيسيين، مثل Turtle Entertainment وMajor League Gaming (MLG) وDreamhack. قامت شركة Activision Blizzard، وهي واحدة من الناشرين الرائدين للألعاب، بشراء Major League Gaming في عام 2016 وطورّت أيضًا منصتها الخاصة للرياضات الإلكترونية.
لقد استثمرت المحطات الإذاعية الكبيرة أيضًا بشكل كبير في صناعة الرياضات الإلكترونية، حيث أطلقت محطة ESPN الرياضية الأمريكية علامتها التجارية الخاصة بالرياضات الإلكترونية في بداية عام 2016، بما في ذلك جوائزها وحفلها الخاص. علاوة على ذلك، بدأت العديد من الدول الأوروبية في بث الرياضات الإلكترونية على القنوات الرئيسية. بالإضافة إلى ذلك، تخصص منصات الألعاب عبر الإنترنت الكبيرة موارد لبث الرياضات الإلكترونية. وقد حققت شركة Epic Games، على وجه الخصوص، تقدمًا كبيرًا مع بطولات ومسابقات لعبة Fortnite المتاحة لمشاهدة المعجبين.
اقتصاد الرياضات الإلكترونية
أصبحت الرياضات الإلكترونية صناعة مربحة في السنوات الأخيرة، حيث تولد مئات الملايين من الدولارات كأرباح. وقد سمحت هذه الشعبية لها بالعمل مثل غيرها من دوريات الرياضات الاحترافية: يتم دفع رواتب اللاعبين من قبل المنظمين مقابل مشاركتهم؛ ويتم دفع المنظمين من قبل الموزعين مقابل حق بث الألعاب ومن قبل الجمهور مقابل حق المشاهدة. أيضًا، كما هو الحال مع الرياضات والصناعات الأخرى، تعتبر الرياضات الإلكترونية مثمرة للمعلنين والشركاء الذين يظهرون بجانب الألعاب.