ما هو التحفيز باللعب؟
تصف "Gamification" تحفيز مشاركة الناس في سياقات وأنشطة غير الألعاب باستخدام آليات تشبه الألعاب.
النقاط الرئيسية
- التحفيز باللعب هو استخدام عناصر الألعاب في الأنشطة غير المتعلقة بالألعاب.
- يمكن أن يؤدي استخدام التحفيز عبر الألعاب إلى تعزيز تفاعل العملاء والموظفين، وزيادة المبيعات، وتقليل التكاليف.
- قد تحتوي عملية التحفيز بالألعاب على بعض العيوب، وذلك يعتمد على كيفية تنفيذها.
فهم التحفيز عبر الألعاب
تستفيد الألعاب من الرافعة المالية من الميل الطبيعي للأشخاص نحو المنافسة، والإنجاز، والتعاون، والعمل الخيري. الأدوات المستخدمة في تصميم الألعاب، مثل مكافأة المستخدمين على الإنجازات، و"الارتقاء بالمستوى"، وكسب الشارات، تُنقل إلى العالم الحقيقي للمساعدة في تحفيز الأفراد لتحقيق أهدافهم أو تعزيز الأداء. هناك العديد من الأمثلة على الألعاب، وربما يكون الأكثر شهرة هو برامج مكافآت المسافرين الدائمين التي تقدمها شركات الطيران. تشمل المقاييس المهمة القابلة للقياس لنجاح الألعاب مستوى المشاركة، والتأثير، والولاء للعلامة التجارية، والوقت المستغرق في النشاط، وقدرة اللعبة على الانتشار بشكل واسع.
تصف "التلعيب" دمج الحوافز ذات الطابع الألعاب في الأنشطة اليومية أو الأنشطة غير المتعلقة بالألعاب. يحدث التلعيب في أي وقت يتم فيه إدخال ميزات شبيهة بالألعاب أو جوانب من تصميم الألعاب في سياقات غير الألعاب. بمعنى آخر، يتم جعل الأنشطة الواقعية شبيهة بالألعاب لتحفيز الناس على تحقيق أهدافهم. برامج المسافر الدائم، ونقاط مكافآت الولاء، ونقاط المتسوق المتكرر هي أمثلة جيدة على الاستخدام اليومي للتلعيب. في جميع هذه الأمثلة، يتم تحفيز العملاء على الاستمرار في "اللعب" وتجميع النقاط من خلال مكافأة الاستهلاك المستمر.
ليست كل أمثلة التحفيز عبر الألعاب تشجع الناس على الإنفاق. Nike+ هو تطبيق يشجع المستخدمين على ممارسة الرياضة من خلال تحويل اللياقة البدنية الشخصية إلى لعبة. تقوم العديد من المنظمات غير الربحية برعاية أحداث تنافسية ودية (مثل -a-thons) بهدف زيادة التبرعات الخيرية. وقد تم تحقيق تقدم في العلوم البيولوجية من خلال تشجيع اللاعبين على طي البروتينات.
أحد المجالات المهمة لتطبيق الألعاب هو في مكان العمل. من خلال إدخال عناصر الألعاب إلى الوظيفة، يمكن لأصحاب العمل مساعدة الموظفين على تتبع أدائهم الشخصي، وتحديد الأهداف، والانخراط في منافسة ودية يمكن أن تعزز بيئة العمل وتحسن الأداء التجاري. يمكن أن يشجع ذلك الموظفين على بذل أقصى جهدهم وتزويدهم بمكافآت مرتبطة مباشرة بمستوى جهدهم.
مخاطر التحفيز عبر الألعاب
التلعيب مفيد وناجح لأنه يستفيد من نفس علم النفس البشري الذي يجعل الناس يستمتعون بالفوز في الألعاب ويكرهون أو حتى يخافون من الخسارة. ونتيجة لذلك، يمكن أن يكون له بعض السلبيات أيضًا.
اختيار الآليات والمقاييس الصحيحة يمكن أن يكون تحديًا. نظرًا لأن هذه هي العناصر التي سيركز عليها المشاركون، فمن المهم أن تشجع عناصر اللعبة بالفعل السلوك المرغوب. يمكن أن تصبح عملية التلعيب المصممة أو المنفذة بشكل سيء مصدر إلهاء عن الأولويات الأخرى، أو تشجع الناس على التلاعب بالنظام حرفيًا، أو تؤدي إلى انخراط اللاعبين في منافسة صفرية أو حتى سلبية ضد بعضهم البعض. أي من هذه النتائج يمكن أن يعني إضاعة الوقت والمال.
يمكن أن تصبح الألعاب أحيانًا معروفة بإدمانها الشديد، كما هو الحال مع ألعاب الفيديو الغامرة والقمار القهري. يثير هذا مخاطر محتملة عند استخدام التحفيز بالألعاب لأغراض تجارية. من وجهة نظر كيان تجاري يستفيد من تطوير الموظفين أو العملاء لعادة إدمانية للعمل أو استهلاك (ودفع ثمن) منتج، فإن هذه ميزة إيجابية. ولكن بالنسبة للعمال والمستهلكين، يمكن بسهولة اعتبار ذلك تلاعبًا أو استغلالًا ويثير قضايا أخلاقية محتملة.