ما هي السلعة الافتراضية؟
السلعة الافتراضية هي أصل غير ملموس يتم تداوله في اقتصاد افتراضي، مثل الألعاب عبر الإنترنت. السلع الافتراضية بطبيعتها غير مادية؛ حيث يتم تحديد قيمتها فقط بناءً على ما يكون المستخدمون على استعداد لدفعه مقابلها.
لقد شهد السوق للسلع الافتراضية نموًا أسيًا في السنوات الأخيرة، مدفوعًا بشعبية متزايدة لمنصات وسائل التواصل الاجتماعي.
النقاط الرئيسية
- السلع الافتراضية هي أصول غير ملموسة يتم تداولها في الاقتصادات الافتراضية، مثل الألعاب عبر الإنترنت.
- لقد شهد سوق السلع الافتراضية ازدهارًا كبيرًا في السنوات الأخيرة، حيث تُقدّر الإيرادات السنوية بأكثر من 52 مليار دولار.
- قد يتلاشى الخط الفاصل بين السلع المادية والافتراضية في السنوات القادمة مع تزايد المعاملات التي تتضمن تبادل الأصول المادية والافتراضية.
فهم السلع الافتراضية
بالنسبة لأولئك غير المألوفين بظاهرة السلع الافتراضية، قد يكون من الصعب فهم كيف يمكن للشركات أن تفرض مبالغ كبيرة من المال مقابل أصول ليس لها وجود في العالم الحقيقي. ومع ذلك، فإن شعبيتها لا يمكن إنكارها. في عام 2012، حققت لعبة FarmVille الشهيرة على الإنترنت، التي نشرتها شركة Zynga Inc. (ZNGA)، أكثر من مليار دولار من الإيرادات من بيع السلع الافتراضية. في الآونة الأخيرة، باعت لعبة الفيديو المجانية "Fortnite" سلعًا افتراضية بقيمة مليار دولار في عام 2018. على الصعيد العالمي، بلغت التقديرات الأخيرة لإيرادات السلع الافتراضية السنوية أكثر من 52 مليار دولار.
إحدى الطرق لفهم شعبية السلع الافتراضية هي النظر إليها ليس كمنتج، بل كخدمة. وذلك لأنها، بالنسبة لعملائها، تعزز وتحسن تجربة اللعبة أو المجتمع الذي يقضون فيه وقتهم. يتضح هذا بشكل خاص عند النظر إلى أن العديد من الألعاب التي تكون فيها السلع الافتراضية الأكثر شعبية هي في الواقع مجانية للعب، مما يعني أن قرار شراء السلع الافتراضية هو بالفعل اختياري.
ومع ذلك، على الرغم من شعبيتها، تأتي السلع الافتراضية مع تحديات فريدة. بسبب طبيعتها الافتراضية، يمكن فقدان السلع الافتراضية بسبب القرصنة أو الأعطال التقنية. وبالمثل، يمكن أن يصبح وضعها القانوني غير واضح، خاصة عندما تتضمن عدة طبقات من المعاملات التاريخية. لقد سعت العديد من المنصات إلى تشفير معاملات السلع الافتراضية من أجل الحماية ضد هذه المخاطر.
مثال من العالم الحقيقي على سلعة افتراضية
في السنوات القادمة، من المحتمل أن يبدأ الخط الفاصل بين السلع المادية والسلع الافتراضية في التلاشي. في الواقع، لقد بدأ هذا العملية بالفعل. في الصين، أصبحت ممارسة تداول السلع الافتراضية مقابل السلع المادية منتشرة لدرجة أن الحكومة الصينية اضطرت لحظر هذه الممارسة في عام 2009. وبالمثل، أعلنت شركة Zynga Inc. في مارس 2012 أنها أطلقت شراكة مع Frito-Lay حيث سيجد المشترون لرقائق Frito-Lay رموز قسائم للسلع الافتراضية يمكن استبدالها داخل الاقتصادات الافتراضية لألعابهم.
من المحتمل أيضًا أن يستمر الحجم الإجمالي لسوق السلع الافتراضية في الارتفاع، مدفوعًا بنمو الألعاب عبر الإنترنت. من المرجح أن يزيد هذا من الطلب على الشخصيات الافتراضية (avatars) والعناصر المساعدة (power-ups) وغيرها من العناصر داخل اللعبة من خلال عمليات الشراء داخل التطبيق، والتي أصبحت أكثر سهولة بفضل مطوري التطبيقات. من المحتمل أيضًا أن يكون هناك زيادة في الطلب على العناصر التي تضفي مكانة مرموقة على المستخدمين أو التي تكون نادرة. على سبيل المثال، قام أحد مستخدمي لعبة الخيال العلمي عبر الإنترنت Entropia Universe بدفع 330,000 دولار في عام 2009 مقابل محطة فضائية افتراضية.