اقتصاد الحياة الثانية: ما هو وكيف يعمل

اقتصاد الحياة الثانية: ما هو وكيف يعمل

(اقتصاد الحياة الثانية : second-life economy)

ما هي اقتصاد الحياة الثانية؟

اقتصاد الحياة الثانية هو سوق داخل اللعبة حيث يتم شراء وبيع السلع والخدمات الافتراضية في عالم الألعاب الغامر المسمى الحياة الثانية. يحاكي اقتصاد الحياة الثانية اقتصاد السوق الحرة حيث يمكن للاعبين شراء وبيع السلع الافتراضية باستخدام الأموال الافتراضية المعروفة باسم دولارات ليندن، والتي سميت على اسم مبتكر اللعبة.

يستطيع مستخدمو Second Life، المعروفون باسم "المقيمين"، دفع أموال حقيقية (مثل الدولار الأمريكي) للحصول على دولارات ليندن. يمكن استخدام دولارات ليندن (L$) لشراء أو بيع أو تأجير أو تداول الأراضي الافتراضية والسلع الرقمية والخدمات عبر الإنترنت. كما يمكن تبادل دولارات ليندن بالدولار الأمريكي بناءً على سعر صرف عائم. لكن شركة ليندن لابز لا تسمح لهذه العملة بأن تكون عملة قانونية كاملة أو حتى عملة مشفرة.

النقاط الرئيسية

  • يصف اقتصاد الحياة الثانية القدرة على شراء وبيع وتأجير وتداول السلع والعقارات الافتراضية داخل اللعبة الغامرة متعددة المستخدمين، الحياة الثانية.
  • تم تطوير Second Life بواسطة Linden Lab وتم إطلاقه في يونيو 2003. يتفاعل سكان البرنامج مع الآخرين من خلال الصور الرمزية.
  • Linden Dollars (الدولار الليندني $L) هو العملة المستخدمة داخل Second Life.

فهم اقتصاد الحياة الثانية

الحياة الثانية هي عالم رقمي افتراضي تم إنشاؤه بواسطة شركة ليندن لابز وأُطلق في عام 2003 ولا يزال موجودًا حتى الآن. تحاكي اللعبة العالم الحقيقي حيث يمكن للمستخدمين (المعروفين بالسكان) التجول بحرية في العالم، والالتقاء والتواصل مع سكان آخرين، والمشاركة في أنشطة جماعية، وبناء ممتلكات سكنية وتجارية، وامتلاك أراضٍ، وإجراء معاملات في السلع والخدمات الافتراضية باستخدام العملة الحقيقية أو العملة الافتراضية.

تتراوح السلع الافتراضية المتداولة في الاقتصاد من قطع فنية وملابس إلى منازل وسيارات. يزدهر بعض الأفراد والشركات في هذا الاقتصاد، بينما يعاني آخرون وقد يضطرون إلى الإفلاس تمامًا كما يحدث في الاقتصاد الحقيقي. يُقدر أن لدى Second Life حوالي مليون مستخدم نشط شهريًا. في عام 2015، قُدّر الناتج المحلي الإجمالي لاقتصاد Second Life بحوالي 500 مليون دولار، مع متوسط أرباح المقيمين الإجمالية حوالي 60 مليون دولار.

يتم شراء وبيع السلع في سوق Second Life باستخدام عملة افتراضية مركزية تُسمى ليندن دولار (L$). للحصول على ليندن دولار، يقوم السكان بتحويل أموالهم الحقيقية، مثل اليورو، إلى أموال ليندن في موقع تبادل العملات الرسمي للعبة المعروف باسم LindeX. مثل منصة التبادل التقليدية، يتم تنفيذ أوامر الشراء والبيع السوقية والحدية بين السكان.

الدولارات الليندنية نفسها لا قيمة لها، وقيمتها قد تكون عرضة للتلاعب بالعملة أو تعديلات أخرى في السياسة النقدية من قبل المطورين في شركة ليندن لابز، الذين يصدرون هذه العملة. ومع ذلك، فإن سعر الصرف العائم بين Linden$ والدولار الأمريكي ظل مستقرًا إلى حد ما طوال فترة Second Life، وعادة ما يتراوح حول 300-400 دولار أمريكي لكل 1L$ خلال السنوات القليلة الماضية.

الدولارات الليندنية كعملة افتراضية

نظرًا لأن عملة Linden dollars لها قيمة محددة في السوق الحقيقي، فقد اعترف مكتب شبكة مكافحة الجرائم المالية (FinCen)، وهو مكتب تابع لوزارة الخزانة الأمريكية، بعملة Linden Money كعملة افتراضية مركزية قابلة للتحويل في عام 2013. وهذا يعني أن هناك تداعيات ضريبية لأي معاملة تتضمن Linden Dollars.

لا يُنظر إلى العملة الافتراضية على أنها مال حقيقي، بل تُعتبر ملكية لأغراض الضرائب. لذلك، تنطبق قوانين ضريبة الملكية على معاملات Linden Dollar. يُطلب من دافع الضرائب تضمين القيمة السوقية العادلة لأي أموال Linden تم الحصول عليها عند حساب إجمالي دخله. إذا استخدم دافع الضرائب العملة الافتراضية بشكل صارم لتحقيق مكاسب استثمارية، فإن أي مكاسب أو خسائر رأسمالية من الاستثمارات التي تم إجراؤها تُفرض عليها الضرائب بشكل مناسب.

يمكن أيضًا شراء السلع الافتراضية في الاقتصاد باستخدام العملات القانونية مثل الدولار الأمريكي. يحتاج المقيم الذي يرغب في بناء منزل أو عمل تجاري إلى شراء أرض من شركة Linden Labs. على سبيل المثال، تبلغ تكلفة 65,356 متر مربع من الأرض في الاقتصاد 1,675 دولارًا أمريكيًا. قد يتم فرض رسوم شهرية على المقيم الذي يمتلك أراضٍ متعددة من قبل شركة Linden Labs لاستخدام الأرض الافتراضية. تُستخدم هذه الرسوم لدفع تكلفة استئجار مساحة على خادم اللعبة وتزداد كلما اشترى المقيم المزيد من الأراضي.

تنص شروط الخدمة الخاصة بالشركة على أن اللاعبين ليس لديهم أي مطالبة مالية أو قانونية تجاه L$ الخاصة بهم، والتي تُصنف كمنتج ترفيهي قابل للاستهلاك يمكن إلغاؤه أو حذفه في أي وقت دون سبب أو تحذير.

المقامرة داخل الحياة الثانية

اقتصاد Second Life هو سوق مركزي. وهذا يعني أن شركة Linden Labs، المسؤولة عن إدارة الاقتصاد، تحتفظ بالقدرة على إصدار المزيد من عملتها، وسحب عملتها من التداول، والحفاظ على سجل للمعاملات التي يقوم بها السكان، وتغيير ديناميكيات اللعبة. في عام 2007، بعد تحقيق أجراه مكتب التحقيقات الفيدرالي في ممارسات القمار في اقتصاد Second Life، قامت شركة Linden Labs بتغيير ديناميكيات اللعبة من خلال حظر جميع أشكال القمار في سوقها.

أدى هذا التحرك إلى قيام مالكي الكازينوهات بإلغاء اتفاقيات استخدام الأراضي الافتراضية لاستخدام وتشغيل الكازينوهات، والتي كانت تساهم بشكل كبير في الناتج المحلي الإجمالي للاقتصاد وتحقق إيرادات ضخمة في الرسوم الشهرية لشركة Linden Labs. حتى البنوك الافتراضية داخل اقتصاد Second Life تأثرت، حيث كان لدى بعضها الكثير من "أجهزة الصراف الآلي" الموجودة في الكازينوهات الرئيسية على الإنترنت. أدى ذلك إلى استنزاف احتياطيات البنوك بالدولار الافتراضي $L، مما أدى إلى الإفلاس مع تزايد عدد طلبات السحب وظهور حالات الهلع المصرفي الافتراضي.

الثروة في العالم الحقيقي

تم الإبلاغ عن أن بعض مستخدمي Second Life قد جمعوا ثروات طائلة من خلال العمل في اقتصاد Second Life. ومن الأمثلة المشهورة على ذلك هو أنشي تشونغ، وهو اسم أفاتار في Second Life لشخص حقيقي، والذي من خلال أفاتار أنشي تشونغ، أسس نشاطًا مزدهرًا في مجال العقارات الافتراضية داخل Second Life. بدأت تشونغ ببيع الأثاث الافتراضي والأزياء وتصاميم العقارات، وأعادت استثمار أرباحها في شراء العقارات الافتراضية، وفي النهاية أصبحت من كبار رجال الأعمال في مجال العقارات الافتراضية بقيمة $L تتجاوز مليون دولار أمريكي.

يوضح المثال الطرق التي تعكس بها اقتصاد Second Life الأنشطة الاقتصادية التي تتداول بالعملة الورقية. اليوم، الشخص الذي يقف وراء شخصية أنشي تشونغ هو شخصية مؤثرة على الإنترنت، حيث يوظف العشرات من المصممين والمبرمجين الافتراضيين لدعم أنشطتهم في Second Life.

بالإضافة إلى ذلك، من المعروف أن الشركات في العالم الحقيقي قد استفادت من السوق الافتراضي ثلاثي الأبعاد المتاح في Second Life. بعض الشركات تعمل في الاقتصاد الافتراضي للترويج لأسباب خيرية، بينما تستخدمه شركات أخرى كمنصة للتوظيف، وهناك من يستخدمه لتسويق علامتهم التجارية.

عرضت شركة كرافت منتجاتها الجديدة من خلال سوبر ماركت افتراضي في Second Life. قامت شركتا IBM وIntel بعقد اجتماعات افتراضية. تم الترويج لإطلاق العطر الجديد من Calvin Klein عبر المنصة. تستخدم الشركات والمدارس السوق كأداة تدريبية لموظفيها وطلابها في عالمهم الافتراضي.